Addictive De-Vices: A Public Policy Analysis of Sources and Solutions to Digital Addiction

Addictive De-Vices: A Public Policy Analysis of Sources and Solutions to Digital Addiction Pierre Berthon, Leyland Pitt, and Colin Campbell 2019, Journal of Public Policy & Metketing, SAGE https://doi.org/10.1177/0743915619859852 —

  • デザインされた依存
    • 通知
      • 変動強化スケジュールとして機能
      • 最強
      • 聴覚・視覚・触覚刺激→期待してドーパミンレベルが上昇(→しかし期待通りの情報が得られない)
        • ○2 →「おすすめのツイート」とかね
    • ストリーク
      • snapchat
    • 社会的な互恵関係 social reciprocity の利用
      • 通知とか、写真のタギングとか
    • 無限スクロールによる natural stopping point (やめどころ)の削減
    • Simply, apps are designed to maximize anticipation, rather than reward

      • 良い情報を得るより、良い情報が得られそうだという期待を最大化する
      • 満足させてはいけない [[ ツァイガルニク効果 ]]
  • ユーザー獲得と広告
    • 「iPhoneから送信」
    • 「Facebookにログインして、友達の投稿を見よう!」
      • ネットワーク効果によりさらに強化される
    • 通常の投稿と広告を同化させる
  • 場所と広告
    • 食産業との比喩
    • We are offered free Wi-Fi in restaurants, cafés, bars, planes, and trains, very ironically in all those places that are conducive to, and essential for, social interaction. The ubiquity of these networks in social places has changed social presence to social absence as we forgo physical interaction for virtual interaction (Turkle 2017). Notifications can be delivered across computers, tablets, watches, phones, smart home speakers, and more. Perhaps more concerningly, children are increasingly targeted: schools are given free Wi-Fi, and even school buses are increasingly networked by sponsoring companies (Hughes 2018). Facebook’s apparent philanthropic aim to provide free internet access via satellite in Africa has come under sharp criticism, with digital Berthon et al. 5 campaigners and internet freedom advocates viewing it as digital colonialism (Shearlaw 2016)

      • 気球でインターネット〜などは結局市場の開拓のためだった
  • 価格
    • freemium モデル
      • First, once a person is hooked on a game, the underlying algorithm changes so that they cannot win unless extra resources …(Kimppa et al. 2016)

        • Kimppa et al. [[ First Dose Is Always Freemium ]]
        • マジ?
  • 対策
    • Digital wellbeing機能
      • アプリやスマホを使っていた時間をまとめて表示して、適宜休憩するよう通知を挟むもの
      • 時に逆効果
        • ゲームをやめようと思ってもやめられない
        • やめたとしても別のゲームが出てくる
      • 結局通知もturn offできてしまう
      • “There’s literally no evidence that knowing how much you consume changes how you consume” (Tsukayama 2018).

      • そもそも企業はやる気ないじゃん
    • 政策レベルの対策
  • これから
    • 依存を防ぐための介入
    • 依存を計測するための指標をつくる
      • 既存の指標は深刻なケースの判断に限られてしまっている
        • ちょっとしたツイ廃程度には使えない
      • Ironically, data from the addictive devices themselves may be key. Heart rate and other biometric data available from wearables may prove useful

    • 依存へのマーケティングの影響を経験的に計測する
      • どの要因が効くのか
        • きっかけ?報酬?やめどころ?
        • TLに「やめどころ」を挿入できる?binchotan
  • 依存は消費者の振る舞いの一つではあるが、企業によって意図的につくられたものであり、企業レベルの対策では解決されえない

  • Table 2 (Potential Public Policy Solutions to Addiction to Digital Experiences and Related Questions for Future Research)
    • Product Design

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